“Those who make a distinction between entertainment and education may not know that education should be fun and entertainment should be educational”.
This quotation from the sociologist Marshall McLuhan fully refers to the concept of edutainment, an Anglo-Saxon word born from the fusion of “education” and “entertainment”, i.e. the idea of educational entertainment, or rather of an education that at the same time includes fun. In the past, this concept was mistakenly associated only with the education of the youngest and in relation to non-formal contexts or those linked to leisure time, but it maintains its prerogatives intact in the most varied contexts, both formal and informal, with both children and adults. It is no coincidence that, in recent years, the use of games has also been cleared through customs in adult education and in the professional sector, as already pointed out in our article “Gamification In Business As New Model of Training within Companies“. In fact, it has been amply demonstrated that people, including adults, learn better thanks to the game dynamic. So-called game-based learning (GBL) is a training methodology that is more effective than ordinary e-learning because it is more interactive. Everyone likes to play, and this preference makes learning games, or serious games, an outstanding resource for adult education.
SERIOUS GAME IN AZIENDA
“Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo”.
Questa citazione del sociologo Marshall McLuhan rimanda pienamente al concetto di edutainment, parola anglosassone nata dalla fusione di “education” e “entertainment”, e cioè all’idea di intrattenimento educativo ovvero di un’educazione che allo stesso tempo includa il divertimento.
È un concetto che in passato erroneamente è stato associato solo all’educazione dei più giovani e in relazione a contesti non formali o legati al tempo libero. E invece mantiene intatte le proprie prerogative nei contesti più svariati, sia formali che informali, tanto con i ragazzi quanto con gli adulti nei giochi aziendali.
Non a caso, negli ultimi anni l’utilizzo dei giochi è stato sdoganato anche nell’ambito dell’educazione per gli adulti e nel settore professionale, come già fatto presente nel nostro articolo “La gamification in azienda come nuovo modello di formazione aziendale”.
Infatti, è stato ampiamente dimostrato come grazie alla dinamica del gioco le persone, adulti compresi, imparino meglio.
SERIOUS GAME: ESEMPI
Il cosiddetto game-based learning (GBL), ovvero l’apprendimento basato sul gioco, è una metodologia di formazione che risulta essere più efficace dell’ordinario e-learning, in quanto più interattiva. Giocare piace a tutti, e questa preferenza rende i giochi di apprendimento, ovvero i serious game, una risorsa eccezionale per la formazione degli adulti.
Nella sanità, ad esempio, i serious game in prima persona vengono usati per preparare i nuovi professionisti della salute alle situazioni di emergenza. In questo modo possono mettere in pratica ciò che hanno imparato in classe e guadagnare esperienza prima di ritrovarsi in situazioni reali.
Un altro esempio di serious game sono i giochi di ruolo nella selezione del personale, che aiutano i responsabili HR a capire se un candidato è adatto o meno.
SERIOUS GAMES AND VOCATIONAL TRAINING: FROM SOFT SKILLS TO BUSINESS SKILLS
Adults are often no longer used to studying as much as children, which is why using a gamified approach can stimulate their attention, interest and cognitive processes to a greater extent, ensuring that motivation and training are maintained over time.
This is confirmed by various studies and scientific institutes, including the Federation of American Scientists, which claim that playing games improves adult performance:
- it increases self-confidence by up to 20%;
- improves conceptual knowledge by 11%;
- increases retention of learned content by 90%;
- achieves 20% more practical knowledge;
- increases the number of completed activities by 300%.
In addition, numerous advantages were found in the development of both soft skills, i.e. personal transversal competences, and hard skills, i.e. technical and vertical competences of a specific sector.
SOFT SKILLS AND SERIOUS GAMES: HOW GAMES INCREASE PERSONAL SKILLS
With regard to personal and transversal skills, serious games are able to stimulate
SENSO PRATICO
Grazie ai simulatori, tipici dell’approccio gamificato, vengono ricreate delle situazioni di vita reale in modo da mettere in pratica determinate competenze senza rischi concreti, in modo da rafforzare lo sviluppo personale e gestionale
PROBLEM SOLVING E PIANIFICAZIONE STRATEGICA
La maggior parte dell’apprendimento basato sui giochi richiede di pensare velocemente e di usare la logica per risolvere i problemi. Aspetti come il pensiero strategico, il mettersi nei panni degli altri, lo sviluppo di capacità analitiche e comunicative, la negoziazione, la gestione del tempo e la produttività personale sono requisiti davvero importanti in ambito aziendale.
MEMORIA
Correggendo certi comportamenti e ripetendo certe azioni, gli utenti finiscono per memorizzare, quasi inconsciamente, quei comportamenti che li aiutano a risolvere il gioco, andando avanti per ottenere un feedback positivo.
ADATTABILITÀ
I giochi nella formazione aziendale possono aiutare anche i meno giovani a sviluppare adattabilità e anche maggiore familiarità all’uso di tecnologie digitali. I dipendenti hanno l’opportunità di affrontare sfide virtuali, scenari interattivi, navigazione in internet o la semplice gestione di utenti e password.
COORDINAMENTO E ATTENZIONE
L’uso della tastiera e del mouse richiede l’attenzione del corpo e della mente e aiuta a sviluppare la coordinazione tra gli occhi e le mani. Questa combinazione di azione fisica e attenzione mentale, fornita dall’apprendimento basato sul gioco, stimola la visione spaziale e lo sviluppo cognitivo.
SERIOUS GAMES: THE DIFFERENT PROFESSIONAL SECTORS OF USE
In recent years, serious games have been applied in various professional sectors. One of the first sectors to adopt the gamified approach in professional training was the air transport sector, through the use of flight simulators adopted since 1982.
The healthcare sector has also benefited, allowing healthcare professionals to practice in virtual operating theatres, simulate emergency situations and learn special techniques related to medical equipment. The same applies to patients, through the acquisition of a healthy lifestyle, and to the rehabilitation sector, where simulation helps to recreate a spatial relationship with patients.
The military and security sectors have also benefited from gamified professional training over the years, in order to prepare professionals for emergency situations that require great concentration, organisational and management skills: policemen, firefighters and soldiers practise in realistic and at the same time safe environments, learning to cope and react in emergency and alarm circumstances.
The recruitment sector also uses games to assess psycho-aptitude components by confronting potential candidates with choices requiring certain skills, such as listening and communication skills. The recreated scenario brings out the transversal competences and character of the candidate in an experiential environment so that a more plausible and reliable assessment can be made compared to traditional recruiting methods.